石原恒和在接受采访时表示,最初的宝可梦游戏在研发过程中遇到不少挑战,但Game Freak团队对主要玩法设计充满信心,因为这些元素“扎根于每个人童年的共同回忆”。他们希望借助角色扮演类游戏,让“更广泛的人群”都能体验到这份乐趣与感动。

在纽约举办的游戏大奖颁奖典礼上(当时宝可梦刚荣获安德鲁·云传奇奖),《宝可梦 红/绿》的制作人石原恒和通过视频发言,回顾了这个面向未来30年的经典RPG系列的起源故事。“宝可梦的灵感来自于Game Freak团队的一个小小想法:如果能够捕捉游戏中的宝贝生物,并与朋友交换,是不是会很有趣?这一切都起源于这个简单而纯粹的设想。”他娓娓道来。

“整个开发过程绝非一帆风顺,”石原坦言,“我们付出了大量的时间与精力,不断试验,才在有限资源下实现这些创意。经过六年的努力,第一代《宝可梦 红/绿》才得以问世。尽管如此,我们对那些构成宝可梦系列核心玩法的元素——捕捉、培养、交换和对战——始终充满信心。”

回顾过去,开发者们的乐观判断显然是正确的。石原解释道,正是因为每一项玩法机制都紧密联系开发者童年的记忆——比如捕捉昆虫、养宠物、培育植物——以及他们渴望让更多人通过游戏体验这些美好情感的初衷,Game Freak团队才能够坚持走到将这款RPG游戏完美呈现出来。

“我们之所以信念坚定,是因为这些游戏要素都代表着每个人童年的共同经历:抓虫子、培育植物、养动物。怀揣着让更多人通过宝可梦游戏深刻体会到这些纯真的记忆的愿望,我们最终完成了这项伟大的创作。”他补充道。




















